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Guida al potenziamento degli incantesimi di EverQuest Legends: quali incantesimi meritano davvero i tuoi Mote

I Mote of Potential non tornano mai indietro. Ogni punto investito in un incantesimo rimane vincolato a quell’incantesimo specifico, quindi un mote speso per un incantesimo offensivo che sostituirai al livello 40 è semplicemente perso. Di seguito trovi la classifica degli incantesimi che vale la pena potenziare in EverQuest Legends, quelli che non ottengono alcun beneficio, una lista di priorità per ogni classe e i costi dei tier che giustificano ogni scelta.

I migliori incantesimi da potenziare in EverQuest Legends

Parti dall’inizio di questa lista e procedi verso il basso. L’ordine riflette la potenza ottenuta per ogni mote speso, non i valori statistici assoluti.

PrioritàObiettivo del potenziamentoEsempiPerché meritano i moteFermati a
1Incantesimi di evocazione dei petLinee dei pet di Necromancer, Magician, Beastlord ed Enchanter+1 livello del pet per tier senza controindicazioniLivello del personaggio meno uno
2Linee di cura condiviseGreater Healing, Superior Healing, Complete HealingUn solo potenziamento si applica a ogni classe basata sulla Saggezza nel tuo loadoutTier 8
3Debuff che riducono le resistenzeLinea di Tash, slow, snare-15 alla resistenza per tier, migliorando la probabilità di applicazioneTier 5-8
4L’incantesimo offensivo che lanci più spessoIce Comet+6% ai danni per tier, la crescita più forte del giocoTier 10
5Canti ad area del BardoDenon’s Disruptive Discord, Denon’s DirgeLa crescita dei danni è attiva e un solo canto colpisce l’intero gruppo di nemiciTier 8
6Charm e mezLinee di controllo dell’EnchanterIl livello massimo del bersaglio aumenta a ogni tierTier 5
7Proc innati da combattimentoSpirit of the PumaIl proc si attiva a metà del tier del buff, fino al grado VTier 10
8Incantesimi per evocare oggettiSummon: Phantom Plate+1 tier all’oggetto evocato per ogni tier dell’incantesimo, quindi l’equipaggiamento arriva già potenziatoTier 10
9Danni nel tempoCascading Darkness, Searing Arrow+3% per tick e +5% alla durata per tierTier 5
10Buff di lunga durata per il gruppoQualsiasi buff che rilanci a ogni sessione+10% alla durata per tier, riducendo della metà la frequenza dei rinnoviTier 5
C’è una regola che viene prima di tutte le altre: potenzia solo il rango finale di una linea che continuerai a lanciare al livello 50. Se non riesci a stabilire se un incantesimo è l’ultimo della sua linea, conserva i mote. Rimangono accumulati per sempre e conservarli non costa nulla.

Questa regola comporta anche un costo. Devi prima imparare l’incantesimo del rango finale affinché un mote possa avere effetto, e la maggior parte delle pergamene proviene dai venditori. I giocatori a corto di EverQuest Legends Platinum finiscono per potenziare ciò che possiedono già, esattamente la trappola che questa lista vuole evitare.

Incantesimi che non vale la pena potenziare in EverQuest Legends

Questa è la parte della risposta che la maggior parte dei giocatori impara a proprie spese.

  • Scudi di danno. Appartengono alla categoria dei buff, ma i test della community confermano che il danno dello scudo non aumenta con il tier. Qui i mote pagano solo la durata e nient’altro.
  • Incantesimi a costo di mana zero. Cannibalize e incantesimi simili non hanno un valore di mana da ridurre, quindi una parte del beneficio per tier semplicemente non esiste.
  • Incantesimi istantanei e con durata permanente. La crescita della durata non si applica a questi incantesimi, eliminando il bonus principale delle categorie di buff e debuff.
  • Incantesimi intermedi di una linea. Qualsiasi incantesimo che abbia una versione più potente disponibile cinque livelli dopo è un vicolo cieco.
  • Incantesimi dei pet oltre il tuo limite. Il livello del pet è limitato al livello del tuo personaggio meno uno. I tier oltre quel limite rimangono inattivi finché non sali di livello.
  • Utilità situazionale. Teletrasporti, bind e cure vengono utilizzati troppo poco per giustificare la spesa.

Cosa ottiene ogni categoria di incantesimi per tier

Ogni tier si accumula, quindi considera questi valori come incrementi per singolo tier e non come totali.

CategoriaTempo di lancioManaDurataCrescita dell’effetto
Danno diretto-2%-2%Non applicabile+6% danni, -15 resistenza
Danno o cura nel tempo-4%-2%+5%+3% per tick, -15 resistenza
Cure-4%-2%Non applicabile+3% cura
Buff-4%-2%+10%Nessun aumento delle statistiche osservato
Debuff-4%-4%+10%-15 resistenza
Controllo (CC)-2%-2%Aumenta per tierAumenta il livello massimo del bersaglio, -15 resistenza
Innati da combattimento-2%-2%AumentaIl proc si attiva a metà del tier dell’incantesimo
Oggetti evocatiRidottoRidottoNon applicabile+1 tier all’oggetto evocato
PetRidottoRidottoNon applicabile+1 livello del pet

A questi si aggiungono tre bonus universali. Il tempo di riutilizzo e quello di recupero diminuiscono entrambi del 2% per tier, mentre qualsiasi incantesimo che utilizza un reagente ottiene una probabilità del 10% per tier di non consumarlo. Al tier 10 il costo del reagente scompare completamente.

Nota la differenza tra cure e incantesimi offensivi. Le cure aumentano solo del +3% per tier, contro il +6% dei danni. Il vero vantaggio di una cura sta nel tempo di lancio, che diminuisce del 4% per tier. Una cura d’emergenza di tier 10 viene lanciata circa il 40% più velocemente, e quella velocità può salvare un tank quando i normali valori di cura non sarebbero sufficienti.

Costi dei tier di potenziamento degli incantesimi e perché il Tier 5 vince

Passaggio di tierPuntiTotale progressivo
Da 0 a 111
Da 1 a 223
Da 2 a 347
Da 3 a 4815
Da 4 a 51631
Da 5 a 63263
Da 6 a 764127
Da 7 a 8128255
Da 8 a 9256511
Da 9 a 105121.023

Il Tier 5 costa 31 punti. Il Tier 10 ne costa 1.023. Metà del beneficio arriva spendendo appena il 3% circa del totale. Per il costo necessario a portare un solo incantesimo al Tier 10, potresti portare circa sedici incantesimi al Tier 5.

Questo singolo dato dovrebbe influenzare l’intero percorso di livellamento. Distribuisci i mote su un numero ampio di incantesimi finché il tuo grimorio di livello 50 non è definitivo, poi concentra la spesa sui tre o quattro incantesimi che definiscono la tua rotazione.

Budget dei mote: quanto costa realmente ogni tier

Il valore dei mote raddoppia a ogni rango sugli incantesimi, partendo da 1 punto a Infinitesimal fino a 512 a Infinite. Poiché la progressione è esatta, combinare i mote presso un Construct non cambia il loro valore per il potenziamento degli incantesimi. Fallo solo per ridurre il numero di clic.

Tier obiettivoPunti necessariEquivalente approssimativo
Tier 531Due Mote of Major Potential
Tier 8255Due Mote of Grand Potential
Tier 101.023Due Ascendant più un Infinite

Considera anche il costo in monete. Pergamene dei venditori, reagenti ed equipaggiamento dei pet attingono tutti alla stessa riserva di valuta, quindi chi sceglie di acquistare EverQuest Legends Platinum generalmente lo fa per mantenere un grimorio completo, non per evitare di raccogliere i mote.

Il Void-Touched Potential cambia completamente i calcoli per l’endgame. Ogni gemma fa avanzare un incantesimo di un tier completo, indipendentemente dai progressi già effettuati, e puoi conservarne solo tre. Porta gli incantesimi normalmente fino al Tier 7, poi usa le tre gemme per i Tier 8, 9 e 10. Usata in questo modo, una singola gemma sostituisce 512 punti di raccolta.

Priorità di potenziamento degli incantesimi per classe

ClassePrimo obiettivoSecondo obiettivo
MagicianLinea di evocazione del petIncantesimi per evocare oggetti
NecromancerLinea di evocazione del petCascading Darkness e DoT
BeastlordEvocazione del WarderSlow e buff ai proc
EnchanterMez e charmLinea di Tash
WizardIce CometIncantesimo offensivo secondario
ClericComplete HealingCura di gruppo
ShamanLinea di slowSpirit of the Puma
DruidLinee di cura condiviseSnare e DoT
BardCanti ad area di DenonCanti di rigenerazione del mana
Shadow Knight, PaladinLinea di lifetap o stunBuff di gruppo
RangerLinea di Searing ArrowSnare

I loadout multiclasse creano un vantaggio concreto. Diversi caster basati sulla Saggezza condividono gli stessi incantesimi di cura, quindi un singolo potenziamento di Greater Healing può essere sfruttato contemporaneamente dagli slot di Cleric, Druid e Shaman. Controlla il tuo grimorio alla ricerca di queste sovrapposizioni prima di spendere qualsiasi cosa.

Conclusione

Il sistema di potenziamento degli incantesimi di EverQuest Legends punisce l’entusiasmo e premia la pazienza. Durante il livellamento, porta un’ampia selezione di incantesimi al termine della propria linea fino al Tier 5, poiché quella fascia offre quasi tutto il valore con una spesa minima. Dai la priorità ai pet, ai debuff che riducono le resistenze e alle linee di cura condivise, perché offrono il miglior rendimento per mote.

Evita completamente gli scudi di danno e gli incantesimi a costo di mana zero. Una volta definito il tuo grimorio di livello 50, investi i tier più costosi solo nei pochi incantesimi che utilizzi effettivamente centinaia di volte durante le tue sessioni. Un mote conservato non perde mai valore, mentre uno speso male non torna mai indietro.

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