GTA VI, nuove rivelazioni su furti d’auto e polizia intelligente

GTA VI punta su un mondo più libero e reattivo
Rockstar Games continua a mostrare come GTA VI intenda ampliare le possibilità offerte ai giocatori. In una lunga intervista concessa a IGN, Rob Nelson, responsabile dello sviluppo e co-direttore di Rockstar North, ha descritto diverse meccaniche legate a esplorazione, furti, inseguimenti e rapporto fra i protagonisti.
L’obiettivo non è soltanto rendere Vice City e lo stato di Leonida più ricchi di luoghi da visitare, ma costruire situazioni nelle quali il mondo reagisce alle decisioni del giocatore. Molti esempi provengono da una dimostrazione guidata dagli sviluppatori: raccontano quindi le intenzioni e lo stato del progetto mostrato alla stampa, non una prova diretta della versione finale.

Rubare un’automobile richiederà strumenti e attenzione
Il furto delle auto in GTA VI sarà più articolato rispetto al semplice gesto di rompere un finestrino e partire. Alcuni veicoli potranno essere aperti con strumenti da scasso, mentre modelli più moderni e costosi richiederanno tecniche differenti, tra cui la clonazione delle chiavi. Un sistema di scansione tramite smartphone permetterà di consultare informazioni relative all’auto, come presenza di allarmi e localizzatori, difficoltà del furto e potenziale valore economico.
Non tutti i mezzi saranno dunque bersagli equivalenti. Un’automobile rubata potrebbe anche dover essere riparata prima della consegna a un ricettatore, per evitare che il prezzo venga ridotto. I localizzatori GPS potranno inoltre complicare la fuga: in una situazione descritta durante la dimostrazione, rallentare troppo esponeva il veicolo al rischio di essere individuato.
La polizia ricorderà indizi, abiti e veicoli
Una delle innovazioni più interessanti riguarda il sistema di ricercato di GTA VI. La polizia non reagirà necessariamente a ogni infrazione in modo automatico: perché il crimine venga segnalato, potranno essere decisivi i testimoni o gli allarmi. Inoltre le autorità potranno disporre di informazioni parziali. Le stelle del ricercato, in determinate condizioni, potranno indicare che è stato segnalato un reato senza che gli agenti conoscano ancora l’identità del responsabile.
Gli investigatori potranno tenere conto di caratteristiche fisiche, abbigliamento, automobile utilizzata e presenza di Jason e Lucia insieme. Cambiare vestiti, sostituire il veicolo o separare i due protagonisti potrà quindi essere utile per eludere le ricerche. Il gioco punterà così a trasformare ogni fuga in una sequenza di scelte, più che in una semplice corsa per allontanarsi dalle pattuglie.

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Jason e Lucia non saranno soltanto due personaggi selezionabili
Anche il legame fra Jason e Lucia avrà un peso nell’esperienza. I protagonisti continueranno a collaborare nelle attività criminali, ma i giocatori potranno scegliere quanto coltivare la loro relazione al di fuori delle missioni. Trascorrere tempo insieme e rispondere alle interazioni fra i due potrebbe influenzare alcuni sviluppi narrativi, senza rendere obbligatoria una specifica impostazione romantica.
Il passaggio da un personaggio all’altro sarà più naturale quando entrambi si trovano nello stesso luogo: uno potrà guidare mentre l’altro usa il telefono o affronta gli inseguitori. Il compagno non controllato sarà inoltre capace di proseguire alcune attività autonomamente. Rockstar vuole evitare che il duo sembri composto da un protagonista attivo e da una comparsa che aspetta istruzioni.

Rapine, incontri casuali e libertà di improvvisare
La filosofia di Rockstar emerge anche nella progettazione delle rapine e delle missioni. Nel corso della dimostrazione, una proposta spontanea di Jason ha portato lo sviluppatore a deviare dal percorso iniziale per tentare un furto. È un esempio di come dialoghi e opportunità possano indirizzare il giocatore verso attività non rigidamente imposte.
Gli incontri casuali dovrebbero presentare scelte e conseguenze, mentre nelle situazioni più tese potranno essere utili anche strumenti meno letali, come il fuoco di soppressione impiegato per guadagnare tempo durante una fuga. Resta da verificare in che misura questi sistemi saranno presenti e rifiniti nella versione distribuita al pubblico. Le nuove spiegazioni indicano comunque un progetto che mette al centro libertà d’azione, conseguenze riconoscibili e interazioni più credibili.

Che cosa cambia rispetto ai precedenti GTA
La differenza rispetto ai capitoli precedenti sembra stare soprattutto nel collegamento fra le meccaniche: rubare una macchina può richiedere preparazione, attivare un allarme, lasciare indizi e costringere a cambiare strategia. Allo stesso tempo il comportamento di Jason e Lucia e la risposta del mondo potrebbero modificare lo svolgimento di una situazione apparentemente ordinaria.
L’effettivo equilibrio fra complessità e divertimento andrà giudicato soltanto giocando. Per ora, le parole di Rob Nelson delineano un GTA VI più sistemico, in cui gli imprevisti nascono non soltanto dalle missioni scritte dagli autori, ma anche dalle decisioni prese durante l’esplorazione.
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