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DLSS 5 arriva su Apple Silicon: funziona su Mac, ma le prestazioni crollano

DLSS 5 continua a dimostrare una flessibilità sorprendente. Dopo i primi esperimenti condotti su hardware AMD Radeon, la nuova tecnologia di NVIDIA è stata adattata anche ai processori Apple Silicon, riuscendo a funzionare attraverso l’ecosistema grafico Metal.

Il risultato rappresenta soprattutto una dimostrazione tecnica: DLSS 5 può essere eseguito al di fuori dell’hardware NVIDIA per cui è stato progettato, ma su Mac le prestazioni sono ancora molto lontane da quelle necessarie per un utilizzo pratico durante il gaming.

DLSS 5 adattato ad Apple Silicon attraverso Metal

L’esperimento nasce dal lavoro dello sviluppatore @iamwavecut, che ha adattato DLSS 5 per consentire l’esecuzione dei suoi modelli neurali sui chip Apple attraverso Metal, l’API grafica della società di Cupertino.

A questo lavoro si è aggiunto quello di @Mappsnet7, che ha collegato il backend Metal ai giochi Windows sfruttando ReShade e Game Porting Toolkit 4.0b2. La combinazione dei diversi strumenti ha permesso infine di attivare DLSS 5 su un sistema basato su Apple Silicon.

Dal punto di vista della qualità visiva, l’esperimento ha prodotto risultati interessanti. Con DLSS 5 attivo sono stati osservati miglioramenti nella gestione dell’illuminazione delle superfici, delle ombreggiature e nella percezione della profondità dell’immagine.

Il vero problema emerge però analizzando le prestazioni.

DLSS 5 inattivo
DLSS 5 attivo
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Su MacBook Pro M5 Pro il test scende a soli 2,32 fps

Il test è stato effettuato su un MacBook Pro con M5 Pro, dotato di una GPU a 16 core, utilizzando una risoluzione di 1440p.

Con DLSS 5 attivato, il frame rate è precipitato fino a circa 2,32 fps, mentre la latenza di input ha raggiunto addirittura 240 ms. Numeri che, naturalmente, rendono questa implementazione inutilizzabile per giocare normalmente.

Una delle principali ragioni di un simile risultato è legata al tipo di calcoli richiesti dai modelli neurali di DLSS 5. La tecnologia fa infatti ampio ricorso a operazioni in FP8, mentre il chip M5 Pro non dispone di unità hardware specializzate dedicate a questo formato.

Di conseguenza, parte dell’elaborazione deve essere gestita attraverso calcoli FP16, decisamente meno favorevoli in questo specifico scenario. A ciò si aggiunge l’overhead introdotto dall’intero percorso software necessario per far funzionare la tecnologia, che coinvolge ReShade, Game Porting Toolkit e il backend Metal.

Un esperimento interessante più che una soluzione per giocare

I 2,32 fps ottenuti non devono quindi essere interpretati come una misura diretta delle capacità grafiche del MacBook Pro. L’esperimento utilizza infatti un percorso di esecuzione non nativo e diversi livelli software aggiuntivi, oltre a dover compensare l’assenza dell’hardware specializzato richiesto dai calcoli FP8.

Il risultato più interessante è piuttosto essere riusciti a portare i modelli di DLSS 5 su Apple Silicon e a ottenere effettivamente un’elaborazione dell’immagine. Si tratta di una prova tecnica che evidenzia quanto questi sistemi possano essere adattati anche ad architetture differenti, sebbene con compromessi estremamente pesanti.

Per trasformare un esperimento del genere in qualcosa di realmente utilizzabile nei giochi servirebbero quindi ottimizzazioni molto più profonde e un percorso di elaborazione decisamente più efficiente. Per ora, DLSS 5 su Mac rimane soprattutto una curiosa dimostrazione delle possibilità offerte da Apple Silicon, Metal e dagli strumenti di compatibilità per i giochi Windows.

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